Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Ну когнда то в 2006, как я попал на офф форум (тогда ещё очень информативый и богатый на кучу полезных тем) осилил всё что можно, проанализировал, разложил по полочкам и точно так же повторян прописанные несколько страниц назад .dat'ские истинны =)


    Demon_new_yaer

    Плюсатор Andrew_Demolition666Demon 19



  • Я тоже не раз упонмянал про невендаар, как места абсолютного сосредочения инфо по третьим дисам, но как видишь, кое кому удобней тут... так пускай узнают =)


    Demon_new_yaer

    Плюсатор Andrew_Demolition666Demon 19



  • К сожалению...
    Да и следующие 2 инвайта у мну забиты... =(


    Demon_new_yaer

    Плюсатор Andrew_Demolition666Demon 19



  • По большей части оно создавалось всем комюнити, а nTu4ka смог всё вместе грамотно организовать и прувлинки прикрепить, гайд начал своё существование почти год назад и постоянно, как появлялась новая инфа или ответы разработчиков на вопросы, дополнялась.
    Если же у кого то есь ещё (ну друг) какие либо вопросы о игре, пишите, если знаю - отвечу, если не уверен, спрошу у соответвтвующих представителей .dat


    Demon_new_yaer

    Плюсатор Andrew_Demolition666Demon 19



  • На портале AG.RU было опубликовано превью к Disciples 3! Представители портала поинтересовались у продюсера Дениса Епифанова, как и когда любителей Disciples вознаградят за столь долгое ожидание.
    Ну а теперь небольшие поправки к превью
    1.«Продолжительность игры будут наращивать аддонами или редактором карт. Он уже готов, но сейчас его интерфейс чересчур суров к непрофессионалам.»
    Редактор карт готов изначально – так как без него не было бы возможности нормально собирать карты (мы решили, что собирать карты в 3D MAX’e, слишком долго). При этом интерфейс редактора достаточно казуальный – чтобы любой начинающий левл дизайнер мог разобраться в нем – в течении 1 рабочего дня. Но – на данный момент мы не планируем включать редактор в билд. Так как все наши силы направлены на решение более важных проблем (к примеру – полировка баланса и устранение багов).
    2.«Брать с собой других командиров не положено, зато ветеранов-рядовых — запросто».
    Интерфейсное окно «Ветераны» позволяет нанимать любого лидера, нанятого игроком в предыдущих миссиях. Сохраняется опыт, уровень, скилы, спец умения, экипировка и большая часть рюкзака. Следовательно, брать с собой командиров не надо – так как игрок может вызвать любого из них в любой момент игры. Перед игроком не стоит выбор «кого взять – а кого оставить». У игрока больше свободы и возможностей играть не сюжетно заданными персонажами, чем давалось в d2 и других аналогичных по геймплею играх.
    3.«Для этого необходимо пойти по «правильному» пути развития (нельзя сочетать аббатис со священниками или инквизиторов с мастерами клинка) и уплатить мзду»
    Это не относится к действительности. Запрет на «другой путь развития» - отсутствует. Для найма лидера ветерана – надо просто только заплатить. Блокирования пути развития (а именно блокирование веток развития юнита) – работает только на одну миссию (дабы не позволять игроку набирать имба армию).
    4.Города тоже растут самостоятельно, обзаводясь лишними ячейками для размещения гарнизона и повышая его защищенность.
    К сожалению, в описываемый в игре момент времени – не одна из рас не обладает биотехнологиями. Следовательно, города сами не растут. Города растут исключительно под влиянием игрока – в зависимости от его действий и новые ячейки не появляются а существуют сразу.
    5.Мелкие фигурки бегают по гексагональной сетке, периодически сливаясь с землей, — это не маскировка, а отчаянная нехватка ярких красок.
    Фигурки остаются мелкими только до тех пор – пока камера выкручена «в потолок». Ничто не мешает игроку приблизить камеру так как ему того хочется. Более того – это не помешает продуктивно играть, так как интерфейс заточен на управление игрой с любой установкой камеры.
    Цветовая палитра и, правда, не пестрая. К сожалению, наш арт отдел, категорически отказался делать стилистику а-ля «старые диснеевские мультики», которая так популярна в играх геройской серии и прочих аналогах. И решил оставить коренной графический стиль, выделяющий серию Disciples на их фоне. Так что графика мрачная, цвета не страдают аляпистыми красками, а моделинг стремится к мрачному реализму.
    6.«Кстати, генератор учитывает схватившиеся армии: нет в бою лучников — не увидите и соответствующие «ноды»…»
    В первую очередь «генератор» - старается сделать карту максимально тактической. Алгоритм старается усложнить жизнь игроку – добавляя множество препятствий. В итоге – игроки могут встретить карты, более напоминающие лабиринт (особенно в случае если у AI много лучников или магов), либо натолкнутся на пустоши (в случае если у AI войска ближнего боя). Так или иначе – вариантов боевых арен такое множество, и они так разнятся между собой, что игроку придется постоянно менять свой тактический рисунок битвы. Причем AI, со своей стороны старается полностью использовать тактические возможности арены, отводя лучников в «нычки» и перекрывая узкие проходы войсками рукопашниками. И зависимости от вида войск и появляющихся нодов — не существует.
    7.«Правда, опыта, заработанного за среднее прохождение саги, не хватит на совершенствование всех талантов.»
    Опыта хватит. При должном желании игрок сможет открыть хоть все скилы у всех лидеров игры. Правда, в данном случае, он потратить намного больше времени на прохождение.
    8.«Экипировка состоит из шлема, доспеха, наплечников, перчаток, оружия, штанов и сапог.»
    Незаслуженно забыты кольца и ожерелья.
    9.«Опробовать их мне, к сожалению, не удалось — за полчаса вредные случайные сундуки так и не поделились с Хаархусом модными шмотками.»
    Сундук не вредный – просто у него работа такая. Ну а если серьезно – то большинство вещей для сюжетных героев намного труднее найти. Это сделано, потому что, каждая вещь дает существенный прирост к характеристикам.
    10.«Чтобы уложиться хоть в какие-то сроки и не угробить баланс, разработчики порезали немало идей и деталей.»
    Идеи резались в большей степени из-за их неудачности. Все удачные идеи – остались.
    11.«Исчезли «темницы» для подтягивания зеленых новичков, железо и древесина, некогда заявленный класс beastmasters, мощные «комбо. Реки — декоративные, даже не поплаваешь.»
    Темницы (они же подземелья) не только не исчезли – но и развились по функционалу, теперь они не одноразовые и через определенное количество ходов там опять респаются монстры. К примеру, в темницах отличный шанс найти вещи для сюжетных лидеров (см. «сундук не дал вещи хааркусу».
    Железо и древесина – были порезаны за ненадобностью – чтобы не перегружать игрока с экономической стороны.
    Бистмастер – переродился.
    Комбо – переродились (см. уникальные скилы).
    Реки – являются отличным препятствием. Плавать по ним можно только не нужно (помнится даже модели кораблей и пристани сделали, но тест показал, что карты и без того насыщены адвенчур элементами, так что делать мореплаванье – банально незачем).
    С уважением, Отдел игрового дизайна компании DAT.
    P.S. Вот видите, как можно делать превью абы как, но так убедительно, что я аж начал в приступе недопонимания заваливать вопросами наших великих и ужасных, но всё как видите теперь стало на свои места =)


    Demon_new_yaer

    Плюсатор Andrew_Demolition666Demon 19



  • К стати, обозначу и тут:
    "Возможность передвижения на боле боя - было основным требованием Strategy first и личной просьбой Ричарда Терриена. А когда права на серию перекупила Акелла, убирать движеие на поле боя было уже невозможно."


    Demon_new_yaer

    Плюсатор Andrew_Demolition666Demon 19



  • Дело в том, что в Д-2 не было ясно, какой юниит раньше получит ход, если у нескольких юнитов инициатива отличается на не более 9 единиц.
    То есть юнит с инициативой 41 мог получить ход раньше, чем юнит с инициативной 50, но если инициатива 40, он никогда не сможет опередить 50инициативного, и чем меньше разрыв тем больше шанс, что нижеинициативный вдруг получит право хода ранее. и рассчитывалось это в игре после каждого хода предыдущего юнита и это было - лотерея. теперь же в Д-3, мы сразу видим очерёдность, кто после кого ходит, в фазу каждый юнит может действовать так же лишь единожды, в отличии от героев, то есть - ситуаций когда какой либо юнит будет получать ход чаще другого - не существует, раньше - может, чаще - нет.
    Все внутри битвовые бафы и дебафы на инициативу тут же отразятся на шкале и мы увидим новую последовательность получения права хода.
    Теперь то понятно? Ещё вопросы?


    Demon_new_yaer

    Плюсатор Andrew_Demolition666Demon 19



  • Ай яй! Замечено неправильное понимание!
    Разъясняю:
    Герой так же поднимается по уровням, и при достижении очередного у него не автоматом повышаются параметры, а даются очки параметров, на которые Вы можете так же как и раньше повышать всё помаленьку, даже планировалась специальная опция - автоматическое распределение параметров (оставили её аль убрали сейчас не уверен - процентов 70% что она всё же есть), но намного интереснее экспериментировать. Вот допустим, пускаем все очки параметров, полученные после левел апа в выносливость – и у нас танк, а можем и в силу и у нас – атакер, а можно и в интеллект, чтоб рунами мощнее управляться можно было, ловкость – уворотливей и быстрее будет.
    Но кроме очков параметров даются и очки навыков, ими оперируем на доске навыков, обычные навыки стоят 1, а особые – они обычно в углах -3, но они того стоят, это либо альтернативная атака или мощный пассивный перк.
    Между прочим наполнение доски навыков в большинстве своём то же что и было в Д-2: увеличение хп на 20%, защита от той или иной стихии, увеличение запаса очков передвижения, увеличение брони, атаки, владение сферами, увеличение радиуса прозрения тумана, и т.д.


    Demon_new_yaer

    Плюсатор Andrew_Demolition666Demon 19



  • Смотрел ролик в 720р , что сказать... выглядит более чем достойно. Геймплей что показан на ролике очень схож с первой частью, новые элементы что показали ( плавание , полет ) выглядят хорошо , если это не единственые дополнения , нас ждет довольно увлекательная игра , не думаю, что графически от консольных вариантов пк версия будет сильно отличаться, если отличия вообще будут. Возможно освещение немного изменят или дальность прорисовки , хотя этого и у консольных вариантов хватает. Главное чтоб с управлением не напортачили, в первую часть поначалу было неудобно играть на клавиатуре , может быть исправят в этот раз. Разработчики уверяли, что поняли все старые ошибки и постараются тут их исправить , искрене верим и надеемся, что в этот раз будет действительно интересно играть на протяжении всей игры.


    Demon_new_yaer

    Плюсатор Andrew_Demolition666Demon 19



  • А вообще по видео из дисов:
    http://nevendaar.3dn.ru/load/3-1-0-2
    И не париться.
    Тут собрано всё имеющееся видео о игре.
    Я вообще думаю, лучше создать отдельную тему с жнтой ссылкой, и затем размещать там каменты о том, что там появилось новое =)


    Demon_new_yaer

    Плюсатор Andrew_Demolition666Demon 19


Чат