Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Ребят, киньте ссылку, где можно глянуть полный список всех изменений в расширенном издании. Хочу определиться по какому пути проходить Ведьмака вновь ))


    Av-48049

    Геймер Dominia 9



  • serejka писал:
    fOllaut, исправь
    Fallout
    http://ru.wikipedia.org/wiki/Fallout


    Av-48049

    Геймер Dominia 9



  • redhot писал:
    [quote:1218131=redhot]
    спешал фо йу
    Интервью с Andoran-Team
    Сегодня мы представляем вашему вниманию обширное интервью сразу с тремя участниками команды проекта Андоран: Мастером Ёдой, Марфой и лидером проекта Викартом. Главной темой интервью стала работа над дополнением к Oblivion «Андоран: Пролог», раскрывающим часть истории проекта Андоран.
    FullRest: Могли бы вы вкратце рассказать, о чём повествует сюжетная история проекта Андоран, и какую часть этой истории поведает Пролог?
    Викарт: С самого начала Андоран разрабатывался как продолжение истории Нереварина, главного героя Морровинда. Ведь странно, не правда ли – Азура нарекла его защитником данмеров, а он отбыл на Акавир и даже не вмешался во время вторжения даэдр. К тому же, как стало недавно известно из книги The Infernal City, Возрожденный не присутствовал при падении Министерства Правды на Вивек, хотя он-то мог повлиять на данные события. История Андорана заполнит эти пробелы. В процессе обдумывания сюжета связь с миром TES стала гораздо более тесной, появилось много побочных линий и в итоге мы приняли решение выпустить Пролог, который станет своеобразной подготовкой к основным событиям. Что интересно, даже нынешняя концепция Пролога шире и намного более проработана, чем первоначальная Андоранская, не говоря уж о всей истории целиком.
    Мастер Ёда: Сюжет Андорана имеет несколько направлений. Викарт на данный момент занимается отношениями заинтересованных сторон – правителей Андорана, даэдр и других влиятельных личностей, на интригах и открытых конфликтах которых будет строиться одна сторона сюжетной линии. Я в то же время занимаюсь природными и метафизическими аспектами мира, имеющими своё влияние на сюжет. Пролог призван прояснить игрокам основные тенденции и предпосылки, которые приведут к событиям Андорана. Игроку в ходе странствий предстоит познать богатую историю архипелага – его прошлое, настоящее и большую долю будущего. Будет ли он служить кому-то, строить свои интриги или подастся в независимые исследования, скрывшись от назойливого мира, - уже предстоит выбирать самому. В любом случае путь к решающему ходу всегда будет открыт. Но не стоит торопиться - если поспешно завершить цепь событий, то останется больше вопросов, чем ответов. И останется лишь глядеть в прошлое и обдумывать его тайны и упущенные возможности, в то время как будущее будет предрешено.
    Марфа: Меня как человека с трудом воспринимающего глобальные события сюжета (и, к своему стыду, чрезвычайно быстро их забывающего) больше всего интересуют личности и их истории. И личности в истории. У каждого свои мотивы, свои трагедии и радости… Эти личности будут играть огромную роль как в сюжете Пролога, так и в Андоране. Большинство из них преследует свои собственные цели и сильно обрадуется, если получится приспособить для их выполнения главного героя. Игроку придется постоянно быть начеку, анализировать и обдумывать свои решения - невнимательность приведет к не самому благоприятному концу.
    Каковы могут быть последствия необдуманной фразы, оброненной невзначай? Что окажется важнее, если слово и дело расходятся между собой? Можно ли оправдать преступление и что именно считать преступлением? Вам предстоит это узнать, вернее, решить самим. А от этого решения будет зависеть то, как изменится мир вокруг.
    FullRest: Можете ли вы вкратце рассказать о месте действия Пролога: что оно из себя представляет, можно ли с чем-то сравнить?
    Мастер Ёда: Место действия Пролога – остров Андоран, один из трёх островов архипелага к югу от Чернотопья. Андоран богат климатическими зонами и различными культурами. Болота и заснеженные горы. Имперские форты и даэдрические руины. Чем-то он напоминает Сиродил, чем-то Вварденфелл, а чем-то даже далекий Даггерфолл. Плавно перетекающие друг в друга локации образуют небольшой уютный мирок, динамичный и самобытный.
    Марфа: Игрокам по ходу сюжета предстоит посетить множество разнообразных территорий: остров Андоран, на котором будет происходить действие, очень неоднороден: он включает в свою сокровищницу большое количество культурных и климатических зон, в том числе черты близлежащих Колдерана и Унверона.
    Викарт: Я лучше дам ссылку на краткую историю архипелага, которая распространяется среди власть имущих на островах.
    FullRest: Чего игроки могут ожидать от сюжета - будет ли какая-то центральная линия, и что в общих чертах предстоит делать игроку? Спасать Мир, быть может?
    Мастер Ёда: Сюжет, естественно, будет. Любители Спасать Мир найдут чем заняться, хотя результаты их и удивят. Это лишь частный случай общего сюжета, полностью охватывающего остров. И кажущиеся более незначительными занятия порой могут привести к совершенно неожиданным поворотам истории. Один Хермеус Мора знает, какова в действительности суть вещей.
    Марфа: Нельзя сказать конкретно, какие именно вехи сюжета должен пройти игрок, всё целиком и полностью зависит от его действий. Он может с головой погрузиться в глобальные события и влиять на них, а может и обойтись более камерной версией. Всё зависит от стиля игры и интеллекта. Но не того интеллекта, который влияет на крепость сваренного зелья и размер файерболла, а того, которым обладает человек по ту сторону экрана.
    Викарт: Вы сможете встретить боевых магов Империи, посостязаться в хитрости со слоадом, провернуть несколько сделок с контрабандистами, оказаться в вампирском клане, стать оборотнем и многое другое.
    Сюжет Андорана тесно связан с событиями в мире TES, истории переплетаются и вытекают одна из другой. Но чтобы увидеть полную картину, необходимо разобраться и в делах минувших, в чем игрокам поможет множество внутриигровых книг. Обилие совершенно новой литературы - одна из сильнейших сторон проекта.
    FullRest: Не так давно вышедшее дополнение «Андоран: Ось» представило вниманию игроков очень необычный геймплей. Ждет ли нас что-то подобное в Прологе?
    Мастер Ёда: Ось будет включена в Пролог, но и вне ее встретятся весьма… странные вещи. Не говоря уже о том, что в Прологе ожидается улучшение Оси до версии 2.0
    Марфа: Конечно, изменения в геймплее будут, и серьёзные, но совершенно другого характера, чем в Оси. Будет добавлено много новых возможностей для отыгрыша, а так же применена система «свободного» прохождения квестов, являющаяся развитием идей Morrowind.
    Викарт: Cама структура геймплея в Андоране будет ближе к предыдущим частям серии TES, а простор для отыгрыша серьезно расширен по сравнению с Обливионом - никто не будет совать вам под нос амулет и призывать спасать мир. Кроме всего прочего, есть где развернуться персонажам, делающим упор на красноречие - в Андоране этот параметр сильно влияет на игру. При желании можно играть вообще без сражений. Однако для прочих игроков создаются новые интересные противники, к некоторым из которых необходим… весьма необычный подход. Стандартное закликивание врага мы стараемся сделать как можно более редким. Также стоит отметить отсутствие «бессмертных» персонажей - в этом плане Андоран похож на TES 3.
    FullRest: Насколько тесно связан мод «Андоран: Ось» с проектом Андоран вообще и с Прологом в частности?
    Мастер Ёда: Как уже много раз говорилось, Ось – часть Андорана. Одна из его сторон. Пролог и Ось это две стороны одной монеты - Нирн и Обливион, спящий и бодрствующий, порядок и хаос. Грань кажется резкой и чёткой, но если долго всматриваться понятия сливаются и образуют одно целое. Отражения могут быть противоположны, но суть их всегда одинакова.
    Марфа: Ось – важная часть Пролога, и по сюжету игроку придется иметь с ней дело. По крайней мере, без взаимодействия с ней в некоторых моментах наиболее эффективного результата получить не удастся.
    Викарт: Ось неразрывно связана с Андораном как, впрочем, и сам Андоран с TES lore. Они органично дополняют друг друга. К тому же, в Прологе вы сможете глубже понять Ось, выяснить причины её возникновения, а те, кому на ней не хватало сюжета и явных целей, наконец, смогут получить оные.
    FullRest: Многим, кто играл в «Ось» очень понравились новые музыкальные темы, значительно дополняющие атмосферу происходящего. В Прологе нас также ожидают новые музыкальные темы?
    Мастер Ёда: Да, конечно. Композиторы никуда не исчезли и вновь порадуют своими произведениями.
    Марфа: Работа над новыми композициями давно идет и кое-что уже готово. Они будут выгодно подчеркивать особенности локаций и добавлять им особый колорит. Наш замечательный композитор IK об этом позаботится.
    Викарт: IK талантливый композитор, который подходит к каждой локации индивидуально - на той же Оси музыкальное сопровождение менялось в зависимости от местоположения персонажа. Любопытно, что изначально IK, привыкший к четко обозначенным главным сюжетам в играх, воспринял Ось как слишком сумбрную и безумную, но поиграв ещё несколько раз, понял её внутреннюю логику и написал отличный саундтрек.
    FullRest: До недавнего времени над проектом работали четыре человека, включая композитора, но сейчас ситуация изменилась. Расскажите, пожалуйста, немного об этом. Сколько вас теперь стало и в каких элементах вы усилили свои позиции, дизайн уровней, сюжет, геймплей?
    Мастер Ёда: После выхода Оси координатор команды Викарт нашёл несколько хороших 3Д моделеров, специалистов по КС, а также обговорил объединение с командой Скайрима. Несколько бета-тестеров Оси также изъявили желание работать над Прологом. Благодаря притоку кадров модели, интерьеры, скрипты и прочие ресурсы для Пролога поступают гораздо быстрее и более качественно проработаны. А опыт, приобретенный в ходе разработки Оси, позволяет быстрее вести работу по концепции аддона и его сборке.
    Марфа: Ко всему прочему, много времени и сил сейчас уделяется внешнему виду создаваемых территорий, культурным особенностям народов, на них проживающих. Лес должен выглядеть как настоящий лес, а не как парковая зона возле какого-нибудь дворца трудовой молодежи, норды должны выглядеть как норды, иметь нордский характер, носить нордскую одежду и хлебать мед бочками, и так далее в том же духе. Ничего усредненного и сглаженного, только сопоставления и контрасты – они делают игровой процесс гораздо более запоминающимся и «острым». Благо у нас в команде большое количество талантливых художников. Про графическое наполнение демо можно забыть. От него камня на камне не осталось, и слава Шеогорату.
    Викарт: Четыре человека - это лишь костяк команды. На протяжении всего срока разработки нам помогали многие люди, но они либо долго не задерживались, либо делали слишком мало. В данный момент количество активно работающих над проектом людей возросло, особенно после объединения со Скайримом. На мой взгляд, разобщённость многих модостроителей и множество «глабальных праэктов» всегда ослабляло русскоязычное коммьюнити. Но сейчас наметилась положительная тенденция – в Андоран пришли некоторые из талантливых модостроителей, которые раньше вели свои проекты. Надеюсь, она сохранится.
    FullRest: Если примерно оценивать готовность проекта, то на какой стадии находится работа и можете ли вы что-то сказать о примерных сроках выхода?
    Мастер Ёда: Работы осталось еще много, но имеющееся потихоньку формирует целостную картину и вскоре начнется работа над деталями. Экстерьеры острова в финальной стадии оформления, более половины городов готово, ведутся работы над интерьерами и природными локациями. Многие квесты готовы и вписываются в мир по мере завершения нужных для них локаций.
    Марфа: Работа идёт полным ходом, особенно после присоединения к нам ребят из Скайрима. Сейчас активно перелопачивается рельеф, строятся города, делаются модели, рисуются концепты, пишутся тексты, и, на мой скромный вкус, у нас очень недурно выходит.
    Викарт: Стадии сильно отличаются по регионам – если в нордском городке и в шахтерском городе Вирнед на юге, который можно наблюдать на скриншотах уже вовсю идёт работа над персонажами и квестами, то северное плато Ольмаг только начинает прорабатываться.
    В целом работа по локациям почти завершена, в отношении сюжетной составляющей - проделана примерно половина работы.
    Мы не можем назвать точный срок выхода - всё зависит от множества факторов, однако собираемся выпустить Пролог до TES 5 по понятным причинам.
    FullRest: Какая игра серии TES оказала больше влияния на вас как на разработчиков?
    Мастер Ёда: На меня наибольшее влияние произвел Морровинд своей неназойливостью повествования, богатым содержанием мира вне основной квестовой линии и своеобразной нелинейностью многих квестов. Это основные качества, которые я ценю в сюжетах игр помимо их проработки и объема. Также большое впечатление оставила детальная проработка интерьеров и экстерьеров, обеспечивающая широкие возможности отыгрыша воровским классам. Было некоторое разочарование от отсутствия лазания по стенам и некоторых других навыков Даггерфолла (в частности, и от новой боевой системы, не дающей того погружения, что было в предыдущих играх серии), но, тем не менее, по реализации интересного целостного игрового мира я равняюсь на Морровинд.
    Марфа: Несомненно, Морровинд. Для меня он был первой рпг-игрой (да и, пожалуй, одной из моих первых игр вообще), поэтому вначале было сложно понять, что же со всем этим делать, куда идти. Но очень скоро я незаметно для себя влюбилась в необычный мир Вварденфела и впоследствии «прожила» там около полутора лет. Морровинд покорял и покоряет чудесной атмосферой, которая ощущается буквально во всём: в растительном и животном мире, архитектуре, квестах, персонажах, музыке и даже в цветовой гамме! В Обливионе всего этого сильно недоставало, хотя квесты там иногда попадались интересные. Даггерфолл тоже был по-своему забавен, но как-то не зацепил.
    Викарт: Даггерфолл со своим огромным миром и свободой, интересным сюжетом и широчайшим простором для отыгрыша. Морровинд – благодаря оригинальности, высокой проработке и ещё более возросшими возможностями для ролеплея. Конечно, мир в Морровинде значительно меньше Даггерфольского, но его детализация сполна компенсирует это, а размер оказался не таким уж маленьким - за два с половиной года игры я так и не изучил даже двух третей мира.
    FullRest: А вам никогда не хотелось сделать хотя бы небольшой сюжетный мод для Морровинда?
    Викарт: Первоначально Андоран задумывался именно для Морровинда, но вскоре было принято решение делать на Обливион. Сейчас я иногда сомневаюсь в оправданности этого поступка, но что сделано - то сделано.
    Мастер Ёда: Хотелось. Делал. Состоял во многих командах и на Морровинд, и на Обливион. Андоран - первая команда, где я нашёл годного координатора, не впадающего в спячку каждые полгода и способного вытрясти ресурсы у народа без драм и разборок. На Морровинд долго искал, но так и не нашел ничего кроме иностранных модов, у которых работа идет и без меня. Сам работу кадровика ненавижу - поэтому решил, что легче реализовать сюжетный мод на Обливион по стандартам Морровинда. Параллельно разработке помогал многим по Морровинду, но координация там оставляла желать лучшего. В принципе, можно было бы сделать что-нибудь маленькое и в одиночку, но я считаю это скучным, да и не люблю заниматься небольшими плагинами. В своё время делал новых кричуров на Морровинд, недавно занимался скриптами и анимацией к нему же.
    Марфа: Иногда как-то думается, но опыта создания квестов в КС нет, да и все действительно стоящие сюжеты и истории практически моментально уходят в Андоран. Так что увы. Весь мой вклад в модостроение для Морровинда – порнокартинка в составе первоапрельского ретекстура от Фуллреста.
    Интервью с Andoran-Team 28го декабря 2010го года
    Спасибо братиш. Как бы эту информацию уже скорее всего читал 28го декабря 2010го года.


    Av-48049

    Геймер Dominia 9



  • Kravchuk писал:
    .....А чего его обсуждать, он ещё не вышел. Как бы к моменту его готовности не вышел бы ТЕС 6, и создатели не решили бы опять "сменить основу".
    Новости обсуждать, которые начинают поступать по этому проекту. Но вы то, как я понял, не за этим в данной теме?
    Kravchuk писал:
    .....А Скайрим можно противопоставить Аркануму, хочешь?
    Вы можете противопоставлять что угодно, но это еще не означает объективное сравнение. Только одна вкусовщина. Мне вот Арканум совсем не понравился, а серии Fallout, Baldurs Gate, Icewind Dale проходил с удовольствием. Со Скайримом (другими РПГ с открытым миромTES, Gothic, Wizardry,Might & Magic) их роднит только слово "RPG" в названии.


    Av-48049

    Геймер Dominia 9



  • 1C молодцы!


    Av-48049

    Геймер Dominia 9



  • Надеялся увидеть обсуждение Андорана, а увидел все тот же холивар на тему "РПГ ли РПГ". И как всегда РПГ с открытым миром противопоставляют корридорным партийным РПГ.


    Av-48049

    Геймер Dominia 9



  • Многим, и не только разработчикам, но и игрокам, не дает спокойно спать популярность Skyrim.
    ДАО подчистую копировала механику Baldurs Gate и была вполне интересной игрой, но ДА2 завела серию в тупик. Может смелые идеи и вернут интерес к игре.
    Пока некоторые строчат гневные отзывы о том, что в Skyrim "мир пуст", "слабая сюжетная линия", я и другие игроки получают удовольствие от игры. Впрочем для меня заняться есть чем и спустя 130+ часов игры. Купить дом, пройти все гильдейские квесты. Заработать ачивки в стиме. Собрать в своем доме полную коллекцию даедрических артефактов и т.д.


    Av-48049

    Геймер Dominia 9



  • Bill-Z писал:
    А дом в Виндхельме уже можно купить?
    В выполнения ряда требований. Одно из которых, помощник ярла при продаже дома должен находиться на своем рабочем месте.
    Скорее всего это неполноценный патч, а мелкий фикс, добавляющий поддержку 4Гб памяти.


    Av-48049

    Геймер Dominia 9



  • Мало кто из приставочников и обладателей РС версии игры знает, но в Skyrim-e для PC нарочно урезали графику (стандартными опциями ее сильно не поднять, а вот покопавшись в файлах конфига -легко). Причина проста - не вызвать сильную жопоболь обладателям унылых коробок.
    Да, автор знает за всех ))
    А он, надеюсь знает, что изменение многих параметров, которые показаны в видео, сильно влияют на стабильность игры?
    Что при изменении многих значений игра начинает вылетать. Может не загружать сейвы и т.д. Особенно с дальностью отрисовки разных объектов. Достаточно почитать форумы по настройке игры.
    Согласен с постом про оптимизацию движка. Цель разработчиков - не только охватить как можно более широкую игровую аудиторию, в том числе обладателей и не самых топовых конфигураций, но и сделать игру более стабильной на большинстве компьютеров .
    Игра и в стандартных Ultra (без копания ini файлов) настройках показывает приятную картинку.


    Av-48049

    Геймер Dominia 9



  • Да, технологически Skyrim остался на уровне 2007 года
    Аха, конечно, скрины хотя бы сравните проектов 2007 года и красоты Скайрима.
    Ну и конечно сравнивать мясо с рыбой... как говорится на вкус и цвет все фломастеры разные :о)


    Av-48049

    Геймер Dominia 9


Чат